キャラクターデータ/ネス
ネスの詳細データを掲載しています。
データの見方はコチラのページをご覧下さい。
出現条件
亜空の使者「亜空間」1回目クリア(クッパ撃破)。
「大乱闘」において、敵弾のリフレクトを1試合で総計10回以上行うと試合後にチャレンジマッチになるので倒す。
「大乱闘」を5回遊ぶと試合後にチャレンジマッチになるので倒す。
基礎能力
能力 | 値 | グラフ |
重さ | 45 | |
歩行速度 | ??? | |
走行速度 | 40 | |
落下速度 | 遅い | |
ブレーキ力 | ??? | |
ジャンプ力 | 70 | |
つかみ間合い | 45 |
特殊能力
なし
ワザ
弱攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
1 | ジャブ | 3% | F/横 | - | 名前どおり。相手のダメージが高すぎると吹っ飛んでしまい、コンボにならないので注意。 |
2 | ストレート | 2% | F/上 | - | 名前どおり。1と同様。 |
3 | ミドルキック | 4% | E/横 | - | まっすぐキック。ある程度のリーチとふっとばし力がある。 |
強攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
横 | ショートキック | 11% | D〜C/横 | 方 | 発生が早いので牽制に使おう。上にシフトするとそれなりに吹っ飛ばし力もある。実は弱攻撃よりリーチが短い。 |
上 | トス | 7% | C/上 | - | リーチは短めで、重量級が相手ならお手玉可能。ふっとばし能力は上スマッシュ並み。 |
下 | クラウチングキック | 4% | F/横 | 転 | 攻撃時間が短く弱攻撃のように連続で出せる。リーチが非常に短いので使うなら緊急回避などで密着させてから連打するといい。一応転ばせる性能もありだが、使用する機会は少なく、使用するならホームランコンテストぐらい。 |
スマッシュ攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
横 | バットスイング | 18〜33% | B〜S/横 | - | 隙はあるものの威力は高い。バットの先端がふっとばし、ダメージ共に最も威力が高い。音が前作は金属だったが今回は木製。飛び道具反射も健在だが前作よりさらに隙が大きくなっているので実践ではある程度の読みが必要。 |
上 | シャトルループ | 13%(4%) | C/上(F/上) | - | リーチは長め。前後上に攻撃判定がある。溜めることで攻撃判定を出し続けることが出来る(カッコ内の威力)が、威力は変わらない。根本に当たると始めの1ヒットしかしないこともある。全作より良く飛ばすようになった。見た感じでは「ヨーヨーカービィ」の上なぎヨーヨーに見える。 |
下 | ヨーヨーショット | 13%(4%) | C/横(F/上) | - | 後から前にヨーヨーを飛ばして攻撃。上スマッシュと同様に溜めることで攻撃判定を出し続けられ(カッコ内の威力)、威力が変わらないのも同じ。リーチが長く、場合によっては崖捕まり中の相手を攻撃することもできる。 |
ダッシュ攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
- | PKハンドスタンプ | 4〜13% | D/上 | - | 多用は禁物だがリーチの短いネスにしてはリーチがあるので主力になる。3ヒット目で浮かせることが出来るので、空中攻撃や上スマッシュにつなげやすい。 |
空中攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
N | ネススピン | 11% | D〜C/横 | - | リーチが短いが、なかなかのふっとばし力と抜群の発生の速さをもつ。SJ中にギリギリだが2回使える。全身に判定があるのも心強い。密着している相手に効果的。 |
前 | 空中PKハンドスタンプ | 2〜11% | D/横 | - | 発生、リーチともに優秀な技。硬直は着地でキャンセル可能。しかしダメージが多段ヒットしないと微々たるものであるため、相打ちになってしまうと分が極端に悪い。迎撃用には空中Nのほうが優秀なので、この技は攻め用と使い方を分担したほうがいいかもしれない。 |
後 | PKドロップキック | 8〜15% | E〜B/横 | - | ダメージ、ふっとばし能力が高い。ネスの主力決め技その1。掠めるとダメージが減るが判定は強め。やはりリーチは短いので上手く近寄っていこう |
上 | ジャンピングヘッドバッド | 13% | B/上 | - | 攻撃範囲は狭いが、ふっとばし能力が上スマッシュよりも高く強判定。ダメージも中々。ネスの主力決め技その2。 |
下 | ニードルキック | 12% | A/下、C/横 | メ | 少し溜めた後、下方向に蹴りを出す。どの高さで当てても性能は変わらないが、狙って出すのは難しい。ふっとばし力が高く、うまく決めれば即KOも可能。非常に強力なので狙っていきたいが、ネスは復帰が貧弱なので迂闊な復帰をしている相手を狙うにとどめよう。出始めを当てないと横に吹っ飛ばす。 |
投げ
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
つかみ攻撃 | つかみヘッドバット | 1% | - | - | ダメージは小さいが連続で出せる。 |
前 | PKスルー | 11% | D/斜め | - | ふっとびは相手のダメージにかかわらず一定に近い。ステージの端の方で使おう。確実に距離を離せる投げ。 |
後 | リバースPKスルー | 11% | A/後 | - | 前投げとは違いふっとびが相手のダメージに比例する。今作で一番強力な投げかと思われる。決め技の中でも一番倒しやすく、ステージ中央あたりでも100%くらいから撃墜が狙える。ネスはD掴みのリーチが長いのでバーストラインになったら常に掴みを意識しておこう。 |
上 | カウボーイPKスルー | 10% | D/上 | - | 相手を投げ縄のように振り回して放り上げる。ちょっとカッコいい? |
下 | ラピッドPKファイヤー | 9% | E/斜め | - | ゼロ距離でPKファイヤーを叩き込む。少し吹っ飛ばしてしまうのでコンボは確定ではないが、狙う価値はある。空前や着地を上スマで狙ってみたり。 |
必殺ワザ
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
通常 | PKフラッシュ | 9〜37% | D〜S/上 | し、E | ボタンを押し続けてエネルギーを送り、離すと爆発。エネルギーを操作可能。離れた場所から投げ入れると良い。小ジャンプ直後にだすと、最大タメで自動的に爆発させられる。前作より攻撃範囲と大きさ低下。 |
横 | PKファイヤー | 22%(全ヒット時) | F/上 | 爆、E | 指先からPSIを放つ。リュカのものとは違い、弾はかなり低い位置を飛んでいく。空中で放つと斜め下に飛ばす。当たると少しの間火柱を起こし、相手に連続ヒットでダメージを与え、動きを止めるので追撃のチャンス。ここからダッシュつかみやPKハンドスタンプも狙える。かなり便利な技。隙が大きいので慎重に。 |
上 | PKサンダー | 1〜8% | F〜D/上 | し、E | 小さな雷の球を頭から出す。スティック操作が可能で、操作している間は無防備。ダメージを受けて技が中断されると、雷球は操作できなくなる。ダメージが低い後ろの部分なら当たっても球は消えない。 |
PKサンダー体当たり | 21〜25% | B〜S/横 | し | PKサンダーを自身に当てると、当たった方向とは正反対の方向に雷をまといながら体当たり。出始めは相手のダメージが40%前後でも撃墜ができる破壊力を持ち、距離が離れると威力が下がる。唯一の復帰技だが、崖などにはねかえったりすると死亡確定。リュカより飛距離も短いので練習が必要。リュカと違い、連続ヒットはしないが吹っ飛ばし力が高い。 | |
下 | サイマグネット | - | - | - | 体の周りをシールドが覆う。エネルギー系の飛び道具などを吸収し、その約2倍のダメージを回復することができる。リュカと違ってダメージは与えられないが、相手を少し押し出す効果がある。エネルギーの吸収に成功したときのみ回避・ジャンプキャンセルが可能。 |
ガケのぼり攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
A | ??? | ??? | ??? | ??? | ??? |
B | ??? | ??? | ??? | ??? | ??? |
起き上がり攻撃
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
仰向け | ??? | ??? | ??? | ??? | ??? |
うつ伏せ | ??? | ??? | ??? | ??? | ??? |
最後の切りふだ
種類 | ワザ名 | ダメージ | ふっとばし能力/方向 | 特性 | 解説 |
- | PKスターストーム | 1ヒットにつき20% | 上 | - | ワザ自体はリュカのものとほとんど同じだが、若干軌道が違い、ダメージやふっとばす方向が違う。ちなみに技の途中でステージ外に落下すると当然技が中断され、それ以上星が出なくなる。 |
戦い方(オススメコンボ・復帰方法等)
<基本性能>
横強攻撃などで相手を離れさせ、PKファイヤーを当て動きを止めつつ、横スマッシュを当てると強い。PKファイアーにPKファイアーを重ねるのも嫌がらせに使える。
相手のダメージが100%前後になったら空中後攻撃や上攻撃、後ろ投げ、PKファイヤーからの横スマッシュなどで撃墜を狙うとよい。空中N攻撃もある程度のふっとばし力があり、割と当てやすいので有効。
空中下はメテオ技で、出は遅いがなかなかの性能を持つ。敵ダメ50%未満でも基本的なふっとばし力が強いので、即死に出来ることも。余裕があれば狙ってみよう。
PKフラッシュやPKサンダー体当たりは当てにくいが、当てればダメージ50%程度の相手でも場外にふっとばす。乱戦のときにたまに使うと当たることがある。
前作に比べて上下スマッシュが強化されている。タイミングを見極めながら効果的に使っていきたい。ダッシュ上スマッシュも有効。
PKファイヤーは便利だが、スキが大きい。乱用は避けたい。
空中攻撃や上強攻撃等でトリッキーかつコツコツとダメージを与えてゆき、上記のオススメ決め手攻撃で倒すといい。100%程度与えていればほぼどのキャラクターでも決め手攻撃で倒せるはず。敵の攻撃をジャストディフェンスで防御してからのガードキャンセル掴みで後ろ投げがジャスト。(つかみ間合いが狭すぎるため、ジャストシールドじゃないとなかなかつかめない)
<タイマン戦>
基本的にどの技も隙がでかいので、隙を着実につける素早いメタナイトなどのキャラが相手では一方的に嬲られる。隙の小さい技は全てリーチが短い上、飛び道具が当たれば強力なものの手軽に使えるものでは無いため、こちらからなかなか攻められない。空中横や、ダッシュ攻撃も貴重な攻め技であるものの、判定の強さもたかが知れており、相打ちでは完全にダメ負けする。何より読まれやすい。
しかし一度相手を浮かせ始めれば追い討ちをかけやすく、相手にもよるが空中上や空中後ろで一気にトドメまでもって行くことさえ出来る。問題は浮かせるまでの間。じっくり相手に近付いて投げや、弱攻撃でこつこつとダメージを与えられるようになりたいところ(振り向き弱や、振り向きつかみの技術が必要)。ほとんどのキャラに言えることかもしれないが、弱が当たる距離がそのキャラの戦いの間合いといえる。
多用すると読まれやすい飛び込み技を使わずに、投げ、弱攻撃を初期のダメージ源に出来る技術があれば、ネスマスターに一歩近付いたといっても過言ではないだろう。何気にダッシュつかみの性能が良い。
<復帰>
このキャラの最大の弱点が復帰力の低さ。
空中での移動力が高いので、大きく飛ばされてもそれほど苦労せずに戻ってこれることが多い。が、空中ジャンプを使った状態で飛ばされた場合かなり絶望的。
この場合PKサンダー体当たりで戻ってくるしかないが、この復帰法が極めてシビア。まず角度調整が難しく、ある程度使いこなせるようになっても、Wi-Fi対戦ではラグや瞬間フリーズという死神が常に付きまとい、ちょっとでも足場にぶつかると跳ね返って死んだりする。その上PKサンダーが貫通せず、何かに当たると消えてしまう…まではいいがその後操作不能落下になる。南無。相手や、場合によってはPKサンダーにワザと当たられ、むなしい死を提供させられる。克服はまず無理なので、出来る限りここまで追い詰められないよう立ち回らねばならない。
<特殊戦法>
ステージの地形やアイテムなどを利用して展開させていく戦法。もしもの時は役に立つので覚えておくといいかもしれない。PKファイヤーは相手に当たると火柱があがる必殺技だが、一部の地形(ニューポークにある木の板)やウニラやサンドバック君に当てても火柱があがる。これを利用し、アイテムにPKファイヤーを当て火柱をあげとくとダッシュで取ろうとした相手によく引っかかるのでそこをつかみやPKファイヤーを再度狙う。このときできるかぎり近くで当てよう。
引っかかった相手にすぐ攻撃ができるからだ。うまくいけば横スマが狙える。
防御、足止め目的の場合は遠くで当てよう。
サンドバック君に対してやるときはPKファイヤーばかり近くで連発しているとアイテムも出て相手のダメージもどんどん増加していくので一石二鳥。ただし、爆発系アイテムがでると自爆するので過信禁物。
<苦手キャラ>
- ウルフ
横スマッシュ、下スマッシュがネスにとってかなり致命的な性能。ガードつかみどころか、これらの攻撃に対する反撃手段がほとんど無い。下スマッシュに関しては、その場避けも含め、確定反撃になる攻撃・行動が全く無い(JDFを除く)。
ブラスターの性能が半端じゃないいやらしさで、ダッシュを完全に封じられる。
頼みの綱は空中横のみ。
これで何とか隙を作り、ダメージを少しでも与えて「頑張る」しかない。
長期戦は必死。トドメも…苦しい。
- マルス
まともにやりあうと封殺される相性の悪さ。ネスは空中制御が優れており、攻撃も優秀なのだが、挙動がゆっくりなのが悪く働く。追撃でカウンターを取られやすいからだ。
マルスの空中横の性能もすさまじい。
相手には飛び道具は無いので、立ち回りとしては相手を引き付け追わせるようにして、ブッパ気味になった攻撃の隙を狩るのが理想か。相手に気付かれないようにその状況に持っていくことが出来れば理想かと。
普通にやり合えば命はない。
- マリオ
なんだか知らないがすさまじい攻撃の回転率を誇る。FBも本当に最悪で、吸収の手段があるものの小ジャンプで近付きながらも撃てるので、サイマグネットを展開させづらい。
空中攻撃ではマリオの空中下の判定の強さに泣かされる。
そして、復帰阻止目的でのFB、ポンプがやばい。PKサンダー体当たりの潰しやすさが天下一品。
なるべく80°くらいの角度で発動できるように訓練したいところ。(それでも今度は崖捕まり阻止の脅威にさらされる)
<コンボ(連続技)>
見つかり次第どんどん追加していこう
手順 | 解説 |
横B→横B | 上にも書いてあるPKファイアーの連発。2回目は空中から出すと当てやすい |
横B→横S | 決まるとかなりのダメージを与えられるが、PKファイアーの連続ヒット中に抜けられることも多い。 |
横B→つかみ | 上よりダメージは小さいが決まりやすい。後投げでKO狙いも可。 |
上投げ→上B | 操作がうまければほぼ必ず決まるが威力は低め。 |
空前A→弱攻撃 | 空中前は着地隙が小さいので着地時に弱で追撃。弱の代わりに横強にしてもよい。 |
ダッシュA→空上A | 相手のダメージが少ないと決まる。 |
横B→下投げ→空前A | うまくいけば40%になる。 |
アピール
- 上…「OK!」と頷く。前々作からのアピール。必ず前を向く。
- 横…バットを出して掲げる。予告ホームラン。かっこいい?
- 下…指先からのPKで8の字を描く。
カラーバリエーション
- 赤(デフォルト)
- 黄色(通称阪神タイガースファン)
- 青
- 緑
- 白(パワプロくん)
- 紫(どせいさん柄のシャツ)
画面内登場
テレポートで登場。のつもりが失敗して黒焦げになる。
勝利ポーズ
- 持っているバットを振り回して高く掲げる。
- 手で後頭部を掻く仕草をする。(照れる)
- 二歩スキップをして、軽く二回うなずく。
敗北ポーズ
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声優
大本眞基子
出典
MOTHER2 ギーグの逆襲
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